วันพฤหัสบดีที่ 30 มกราคม พ.ศ. 2557

โปรแกรม Microsoft Zoom It

โปรแกรม Microsoft Zoom It ZoomIt เป็นโปรแกรมอรรถประโยชน์ตัวหนึ่งที่น่าสนใจ เหมาะสำหรับการนำเสนอหรือสาธิตการใช้งานซอฟต์แวร์ เราสามารถใช้ ZoomIt โดยไม่ต้องติดตั้งซอฟต์แวร์แต่ประการใด เพียงเรียกใช้โปรแกรมก็สามารถนำมาช่วยการสาธิตใช้งานด้วยคีย์ลัด (hotkeys) เพื่อขยายส่วนต่างๆ ให้มีความน่าสนใจ หรือขีดเขียนเป็นวงกลม วงรี สี่เหลี่ยม เขียนข้อความกำกับการอธิบาย หรืออื่นๆ สามารถทำงานได้ทั้ง Platform บน Windows และ tablet PCs วัตถุประสงค์ เพื่อใช้เป็นเหมือนแว่นยาย ช่วยให้สามารถขยายหน้าจอ เพื่อให้ง่ายต่อการอธิบาย Presentation อย่างรวดเร็ว ด้วย Hotkey ที่คุณสามารถกำหนดได้เอง วิธีการใช้ วิธีการใช้งานที่สำคัญ 1. โหมดการขยาย (Zoom) Zoom Tab : Ctrl + 1 ต้องการขยายให้ใช้คีย์ลัด Ctrl + 1 และสามารถหมุนเมาส์ปุ่มกลางเพื่อซูม – ย่อการนำเสนอได้ สำหรบโหมดนี้จะไม่สามารถควบคุมซอฟต์แวร์อื่นๆ ที่เรานำเสนอได้ สามารถหมุนลูกกลิ้งที่เมาส์ (mouse wheel) เดินหน้า-ถอยหลังหรือใช้แป้นลูกศรขึ้น-ลง เพื่อขยายหรือย่อภาพหน้าจอ (zoom-in / zoom-out) ยกเว้นเราจะออกจากการใช้โหมดนี้ก่อน หากต้องการออกจากโหมดนี้ให้ใช้คีย์ลัด Esc หรือคลิกเมาส์ขวาเลือก Exit LiveZoom Tab : Ctrl + 4 สำหรับโหมดนี้จะทำงานบน Platform ของ Vista หรือสูงกว่า โหมดนี้ก็คล้ายกับ Zoom Tab : Ctrl + 2 เมื่อเราใช้งานโหมดนี้ก็จะขยายหน้าจอทันที แล้วสามารถเข้าควบคุมการใช้งานซอฟต์แวร์ต่างๆ ที่เราใช้งานได้ปกติ จะเหมาะสำหรับการขยายหน้าจอค้างไว้ แล้วไม่ต้องเสียเวลาย่อหรือขยาย เราสามารถควบคุมการย่อ-ขยายในโหมดนี้ได้ด้วยใช้คีย์ลัด Ctrl + Up หรือใช้คีย์ลัด Ctrl + Down 2. โหมดการขีดเขียน (Draw) Draw Tab : Ctrl + 2 เข้าสู่โหมดการวาดโดยไม่เข้าสู่โหมดซูม ใช้คีย์ลัด Ctrl + 2 และหากต้องการออกจากโหมดนี้ให้ใช้คีย์ลัด Esc เข้าสู่โหมด Zoom Tab : Ctrl + 1 เราสามารถวาดสิ่งต่างได้โดยคลิกเมาส์ปุ่มซ้ายก็จะเข้าสู่โหมดการวาดทันที คลิกเมาส์ปุ่มซ้าย เพื่อเข้าสู่โหมดการขีดเขียน (Draw) คลิกเมาส์ปุ่มซ้ายค้างไว้ แล้วลากเมาส์ เพื่อขีดเขียนได้ตามต้องการ (Freehand) กดแป้น Ctrl+Z เพื่อลบสิ่งที่ขีดเขียนล่าสุด กดแป้น e เพื่อลบทุกสิ่งที่ขีดเขียนลงไป กดแป้นเว้นวรรค เพื่อให้เคอร์เซอร์มาอยู่ตรงกลางจอ กดแป้น Esc หรือคลิกเมาส์ปุ่มขวา เพื่อออกจากโหมดการขีดเขียน การเปลี่ยนสีปากกา กดแป้น r (Red) เพื่อเปลี่ยนสีปากกาเป็น สีแดง กดแป้น g (Green) เพื่อเปลี่ยนสีปากกาเป็น สีเขียว กดแป้น b (Blue) เพื่อเปลี่ยนสีปากกาเป็น สีน้ำเงิน กดแป้น o (Orange) เพื่อเปลี่ยนสีปากกาเป็น สีส้ม กดแป้น y (Yellow) เพื่อเปลี่ยนสีปากกาเป็น สีเหลือง กดแป้น p (Pink) เพื่อเปลี่ยนสีปากกาเป็น สีชมพู การเขียนรูปทรง กดแป้น Shift ค้างไว้ ขณะลากเมาส์ เมื่อต้องการขีด เส้นตรง กดแป้น Ctrl ค้างไว้ ขณะลากเมาส์ เมื่อต้องการวาดรูป สี่เหลี่ยม กดแป้น Tap ค้างไว้ขณะลากเมาส์ เมื่อต้องการวาด วงกลม กดแป้น Shift+Ctrl ค้างไว้ ขณะลากเมาส์ เมื่อต้องการเขียน เส้นหัวลูกศร การล้างหน้าจอ (Clear Screen) เพื่อจะขีดเขียนข้อความใดๆ กดแป้น w เพื่อให้หน้าจอเป็นพื้นสีขาว กดแป้น k เพื่อให้หน้าจอเป็นพื้นสีดำ กดแป้น Ctrl+S เพื่อบันทึกภาพหน้าจอที่เขียนไว้ กดแป้น Ctrl+C เพื่อคัดลอกหน้าจอ (สำหรับเวอร์ชัน 3.0 ขึ้นไป Type Tab เมื่อเข้าสู่โหมดการวาด เราสามารถพิมพ์ข้อความได้ ใช้คีย์ลัด t ถ้าต้องการออกจากการพิมพ์ ใช้คีย์ลัด Esc หรือคลิกเมาส์ปุ่มซ้าย นอกจากนี้เราสามารถกำหนดความเข้ม จางของอักษร ใช้การหมุนเมาส์กลางขึ้นลง Break Tab : Ctrl+3 เป็นคีย์ลัดเมื่อต้องการล้างหน้าจอ และแสดง Counter โดยสามารถกำหนดได้ว่าจะจับเวลากี่วินาทีได้ และสามารถกำหนดสีอักษรได้เช่นเดียวกับที่กล่าวข้างต้น และสามารถออกจากโหมดนี้ได้ ใช้คีย์ลัด Esc 3. โหมดการพิมพ์ (Type) ในขณะที่อยู่ในโหมดการขีดเขียน กดแป้น t เพื่อเข้าสู่โหมดการพิมพ์ กดแป้น Esc หรือคลิกเมาส์ปุ่มขวา เพื่อออกจากโหมดการพิมพ์ หมุนลูกกลิ้งที่เมาส์ (mouse wheel) เดินหน้า-ถอยหลัง หรือใช้แป้นลูกศรขึ้น-ลง เพื่อปรับขนาดตัวอักษร ประโยชน์ต่อครูและนักเรียน 1.สามารถทำให้ครูใช้ประกอบการบรรยายในการเรียนการสอนโดยใช้โปรแกรม 2.ครูสามารถจับเวลาในการจัดกิจกรรมประกบการบรรยายได้ โดยไม่ต้องใช้อุปกรณ์นอก 3.ผู้เรียนสามารถนำเสนอชิ้นงาน หรือสาธิตการใช้งาน ประกอบการบรรยาย โดยใช้โปรแกรมผ่านคีย์ลัด 4.ครูสามารถใช้โปรแกรมนี้ประกอบกับเมาส์ปากกาประกอบการสอนหรือการบรรยาย แทนการใช้เครื่องฉายทึบแสงซึ่งทำให้เสียเวลาในการเปลี่ยนโปรแกรมการใช้ 5.ผู้เรียนสามารถอธิบายในสิ่ง หรือข้อมูลที่มีขนาดเล็กซึ่งลดปัญหาการมองไม่ชัดของภาพได้

โปรแกรม Microsoft Calculator Plus

โปรแกรม Microsoft Calculator Plus เป็นโปรแกรมคำนวณโดยใช้เครื่องคิดเลขอิเล็กทรอนิกส์ จากโปรแกรม Microsoft Calculator Plus ซึ่งใช้เป็นเครื่องคำนวณหรือคิดเลขธรรมดา ตลอดจน การคำนวณในเชิงลึกทั้งทางคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ โปรแกรมในการแปลงค่าหน่วยต่างๆที่มีความแตกต่างกัน ทั้งหน่วยความยาว น้ำหนัก ความสูง อุณหภูมิ ฯลฯ มี วัตถุประสงค์ เพื่อ ใช้ในคำนวณหรือคิดเลขธรรมดา ตลอดจน การคำนวณในเชิงลึกทั้งทางคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ โปรแกรมในการแปลงค่าหน่วยต่างๆ ที่มีหน่วยแตกต่างกัน ประโยชน์ต่อครูและนักเรียน 1.สามารถช่วยในการคำนวณค่า หรือหาค่าในการตั้งโจทย์เพื่อให้นักเรียนคิด 2.นักเรียนสามารถตรวจคำตอบของโจทย์ได้จากโปรแกรมคำนวณ หากครูผู้สอนไม่ได้เฉลย 3.ผู้เรียนสามารถศึกษาหน่วยการแปลงค่า จากค่าที่ได้เพื่อง่ายในการเปรียบ

วันอังคารที่ 31 ธันวาคม พ.ศ. 2556

ศึกษากระบวนการจัดการเรียนรู้จากวิดิทัศน์ เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม

สรุปบทเรียนจากการศึกษากระบวนการจัดการเรียนรู้ในวิดิทัศน์ เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม ตอน 1 โดย จอห์นนี่ ฮีลี่ย์ สร้างแรงบันดาลใจให้กับกลุ่มนักเรียน KS2 สุดพิเศษและมีพรสวรรค์ โดยการสอนรูปหลายเหลี่ยมแบบให้เด็กมีส่วนร่วม จากการที่ได้รับชมวิดีทัศน์ เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม ของ จอห์นนี่ ฮีลี่ย์ ได้เห็นว่า ก่อนการเริ่มเรียนจะมีการทบทวนความรู้ซึ่งเป็นการทบทวนโดยที่ไม่ให้ผู้เรียนรู้ตัวว่าเรียนเรื่องอะไร ซึ่งเป็นการกำหนดในเรื่องที่ผู้เรียนปะสบในชีวิตประจำวัน คือ ฟุตบอล ซึ่งเป็นการให้ผู้เรียนคิดวิเคราะห์ถึงสาเหตุที่ไม่ได้รับให้อยู่การร่วมกลุ่ม ถามความคิดเห็นถึงการคัดเลือกของผู้ที่ถูกคัดออก โดยเมื่อได้คำตอบที่ใกล้เคียงกับการเกริ่นเรื่องราว ที่จะทบทวน ก็สรุปให้ผู้เรียนรู้ถึงสาเหตุที่ถูกคัดออกเพราะรูปที่ผู้เรียนเลือกนั้นไม่ได้เป็นรูปหลายเหลี่ยม กล่าวคือ รูปทรงที่ประกอบด้วยเส้นตรง คือรูปหลายเหลี่ยม ซึ่งในการจัดกระบวนการเรียน มีการใช้สื่อ คือกระดาษรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า มีเกมส์ให้ผู้เรียน ขนาดกระดาษ เท่ากับกระดาษ A4 ซึ่งเป็นการให้ผู้เรียนได้เกิดการปฏิบัติ และทดลองจริงด้วยตัวเองเป็นการจัดการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนเกิดการสร้างองค์ความรู้ ด้วยตนเองอีกทั้งมีการดำเนินการจัดกิจกรรมเป็นขั้นเป็นตอน ถามจากขั้นตอนหนึ่งเพื่อเข้าสู่เนื้อหาอีกขั้นตอนหนึ่ง เห็นได้จากการ เริ่มจากรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าสร้างเป็นรูปสี่เหลี่ยมจตุรัส และมีการถามองค์ประกอบต่างๆ จากรูปทรงนั้น และจากกระดาษรูปสี่เหเลี่ยมจตุรัสนั้น ก็สามารถสร้างให้เป็นรูปสามเหลี่ยมหน้าจั่วได้ โดยมีปาหลายรูปเกิดจากการพับซ้อนทับไปเรื่อยๆ ของรูปสามเหลี่ยมนั้น ซึ่งสามารถทำให้ผู้เรียนตอบถึงองค์ประกอบต่างๆ ของรูปได้ รวมทั้งมุม ของรูปสามเหลี่ยมหน้าจั่ว และจากรูปที่ได้ก็มีการสร้างให้เป็นรูปร่างที่ผู้เรียนจดจำได้ คือรูป ต้นคริสมาส และมีการสร้างความจำด้วยการให้ผู้เรียนร้องเพลง ซึ่งถือเป็นการสร้างสื่อ หรือแหล่งจดจำให้ผู้เรียนอย่างง่าย ให้ผู้เรียนและเห็นภาพจริงสามารถตอบคำถามได้ และในการสร้างรูปหลายเหลียมแต่ละครั้งจะมีการให้ผู้เรียนร่วมกันตอบ ถามความคิดเห็น มีการให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมทุกๆกิจกรรม ซึ่งเป็นการสร้างความร่วมมือระหว่างครูและผู้เรียน ทำให้การเรียนรู้มีความสนุกไม่น่าเบื่อและง่ายในการจดจำ ผู้เรียนกล้าแสดงออก เพราะไม่มีคำตอบที่ถูกที่ผิด ซึ่งรูปเหลี่ยมอื่นๆ ก็สามารถสร้างได้ โดยเริ่มจากกระดาษที่เป็นสี่เหลี่ยมผืนผ้า วิดิทัศน์ http://iptv-lms.uni.net.th/es_iptv/view.php?video_id=1391&LANGUAGE=&u=

วันจันทร์ที่ 30 ธันวาคม พ.ศ. 2556

ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ สู่การจัดการเรียนรู้ Play + learn = Plearn

ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ สู่การจัดการเรียนรู้ Play + learn = Plearn ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ให้ความสำคัญกับตัวผู้เรียน หรือ นักเรียนมากกว่า ครู หรือ ผู้สอน ผู้เรียนจะเป็นผู้ที่มีปฏิสัมพันธ์ (interact) กับ วัตถุ (object) หรือเหตุการณ์ ด้วยตัวของเขาเอง ซึ่งจะทำให้เกิดความเข้าใจในวัตถุ หรือ เหตุการณ์นั้น ซึ่งก็คือ การสร้าง (construct) การทำความเข้าใจ (conceptualization) และ การแก้ปัญหาต่าง ๆ ด้วยตัวของเขาเอง ได้มีผู้ให้ ทัศนะเกี่ยวกับทฤษฎี คอนสตรัคติวิสต์ ไว้ ดังนี้ คอนสตรัคติวิสต์ (Constructivism) เป็นปรัชญาของการเรียนรู้ที่มีรากฐานมาจากปรัชญาและจิตวิทยา โดยมีแก่นของทฤษฎี ก็คือ เน้นการสร้างความรู้ด้วยตนเองและอย่างมีความหมายจากประสบการณ์ บุคคลสำคัญ ในการพัฒนาทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ ได้แก่ John Dewey Jean piaget Lev Vygotsky Jerome Bruner ในมุมของ Constructivist การเรียนรู้ (Learning) หมายถึง กระบวนการที่ผู้เรียนสร้างความรู้ขึ้นภายในอย่างมีความหมายโดยการตีความหมาย (interpretation) แตกต่างกันตามประสบการณ์ของแต่ละคนมีอยู่ เป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง โครงสร้างความรู้ (knowledge Structure) ปรับแก้ (modification) ได้ตลอด ความรู้ (knowledge) เกิดได้จากการแปลความหมายของความเป็นจริงในโลก และเข้าไป representation ภายใน (Bednar,Cunnigham, Dufft,Pertt, 1995) Von glasersfeld (1987) ได้กล่าวถึง คอนสตรัคติวิสต์ (Constructivism) เป็นทฤษฎีเกี่ยวกับความรู้ (theory of knowledge) โดยมีมุมมองว่าเกี่ยวข้องกับหลักการ 2 ประการ ได้แก่ •ความรู้ (knowledge) เป็นการกระทำอย่างกระตือรือร้นโดยผู้เรียนไม่ใช่การที่ผู้เรียนจะต้องมาเป็นฝ่ายรับ อย่างเดียวจากสิ่งแวดล้อม (Environment) •การรู้จัก (know) เป็นกระบวนการปรับตัว (adaptation) ที่ต้องมีการปรับแก้ (modify) อยู่ตลอดเวลาโดยประสบการณ์ของผู้เรียนเองจากโลก (world) ความเป็นจริง fosnot (1996) กล่าวว่า คอนสตรัคติวิสต์ เน้นทฤษฎีเกี่ยวกับความรู้ (knowledge) และการเรียนรู้ (Learning) ที่อธิบายเกี่ยวกับการรับรู้ (knowing ) และคนรู้ได้อย่างไร Nick Selly (กรมวิชาการ,2545 อ้างจาก nick Selly) ได้เขียนเกี่ยวกับทฤษฎีสรรค์สร้างนิยม (Constructivism) ว่าเป็นทฤษฎีการเรียนรู้ที่ผู้เรียนทุกคนสร้างความรู้จากความคิดของตนเอง แทนที่จะรับความรู้ที่สมบูรณ์และถูกต้องจากครูหรือแหล่งความรู้ที่ครูกำหนดไว้ การสร้างความรู้เช่นนี้ เป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นภายในบุคคลโดยไม่รู้ตัว ซึ่งส่วนใหญ่ประกอบด้วยการนำความรู้หลายด้านมาตีความหมายใหม่ ความรู้บางเรื่องอาจได้มาจากประสบการณ์ตรงของตนเองและบางเรื่องได้มาจากการแลกเปลี่ยนกับผู้อื่นแล้วจึงสร้างภาพที่สมบูรณ์และสอดคล้องกับของโลกโดยรวมขึ้นมา “โลก” อาจหมายรวมถึงธรรมชาติด้านกายภาพ หรือวัตถุ และด้านจิตใจ คือด้านสังคมอารมณ์ และปรัชญาต่าง ๆ ดังนั้นจึงอาจสรุปได้ว่าทฤษฎีการเรียนรู้คอนสตรัคติวิสต์ (Constructivism) เป็นทฤษฎีการ เรียนรู้ที่เชื่อว่าความรู้ (knowlodge) และการเรียนรู้ (Learning) จะเกิดขึ้นได้ด้วยตนเองเป็นคนสร้างขึ้นมาด้วยการ ตีความหมาย (interprete) ของสิ่งที่อยู่ในโลกความเป็นจริง (real world) ทั้งที่เป็นวัตถุ (object) หรือเหตุการณ์ (event) ที่อยู่บนฐานประสบการณ์และความรู้ ที่แต่ละบุคคลมีมาก่อนเข้าไปสร้างความหมาย (representation) ภายในจิตใจ PLEARN เป็นศัพท์บัญญัติที่ศาสตราจารย์ ดร.ชัยอนันต์ สมุทวาณิช อดีตผู้บังคับการวชิราวุธวิทยาลัยบัญญัติขึ้นจากคำว่า Play + Learn ซึ่งเมื่อออกเสียงเป็น “เพลิน” แล้วให้ความหมายที่ดี กล่าวคือการเล่นเรียนทำให้เด็กเพลิน เพราะถ้าเรียน (learn) อย่างเดียวก็เกิดความเบื่อ เล่น (play) อย่างเดียวก็จะเป็นการไร้สาระจนเกินไป ด้วยดร.ชัยอนันต์ เห็นว่าการเรียนในระบบโรงเรียนล้มเหลว และทำให้ทั้งครูและนักเรียนเกิดความทุกข์เพราะระบบโรงเรียนพยายามจะบังคับให้เด็กเรียนและรับในสิ่งที่เด็กไม่สนใจ แต่การที่ให้ ทางเลือก ก็ต้องให้เด็กเข้าใจด้วยว่าเด็กๆควรรู้จักเลือก ไม่ใช่เลือกที่จะเล่นโดยไม่เรียน และก็ ไม่ใช่การเลือก ที่จะเรียนอย่างเดียวโดยไม่เล่น กล่าวคือเป็นทางสายกลาง ซึ่งครูควรเข้าใจและต้องมีความคิดอย่างสร้างสรรค์ (Creativity) จึงจะสร้างกระบวนการเพลินได้ ดังนั้น จึงกล่าวได้ว่า บทสรุปเกี่ยวกับทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ที่กล่าวมาข้างต้น สรุปเป็นสาระสำคัญได้ดังนี้ 1) ความรู้ของบุคคลใด คือ โครงสร้างทางปัญญาของบุคคลนั้นที่สร้างขึ้นจากประสบการณ์ในการคลี่คลายสถานการณ์ที่เป็นปัญหาและสามารถนำไปใช้เป็นฐานในการแก้ปัญหาหรืออธิบายสถานการณ์อื่นๆ ได้ 2) ผู้เรียนเป็นผู้สร้างความรู้ด้วยวิธีการที่ต่างๆ กัน โดยอาศัยประสบการณ์และโครงสร้างทางปัญญาที่มีอยู่เดิม ความสนใจและแรงจูงใจภายในตนเองเป็นจุดเริ่มต้น 3) ครูมีหน้าที่จัดนวัตกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้ปรับขยายโครงสร้างทางปัญญาของผู้เรียนเอง ภายใต้ข้อสมมติฐานต่อไปนี้ • สถานการณ์ที่เป็นปัญหาและปฏิสัมพันธ์ทางสังคมก่อให้เกิดความขัดแย้งทางปัญญา • ความขัดแย้งทางปัญญาเป็นแรงจูงใจภายในให้เกิดกิจกรรมการไตร่ตรองเพื่อขจัดความขัดแย้งนั้น Dewey ได้อธิบายเกี่ยวกับลักษณะการไตร่ตรอง (Reflection) เป็นการพิจารณาอย่างรอบคอบ กิจกรรมการไตร่ตรองจะเริ่มต้นด้วยสถานการณ์ที่เป็นปัญหา น่าสงสัย งงงวย ยุ่งยาก ซับซ้อน เรียกว่า สถานการณ์ก่อนไตร่ตรอง และจะจบลงด้วยความแจ่มชัดที่สามารถอธิบายสถานการณ์ดังกล่าว สามารถแก้ปัญหาได้ ตลอดจนได้เรียนรู้และพึงพอใจกับผลที่ได้รับ • การไตร่ตรองบนฐานแห่งประสบการณ์และโครงสร้างทางปัญญาที่มีอยู่เดิมภายใต้การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม กระตุ้นให้มีการสร้างโครงสร้างใหม่ทางปัญญา ดังนั้น การจัดการเรียนรู้แบบ Play + Learn = Plearn เป็นการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ และครูเป็นผู้สร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียน ซึ่งเหมาะสมและสอดคล้องกับแนวทางของทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ อ้างอิง ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivist theory). [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก : http://www.baanjomyut.com/library_2/extension-2/constructivist_theory/01.html. (วันที่ค้นข้อมูล : 18 ธันวาคม 2556). Plearn (เล่นเรียน). [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก : http://www.vcharkarn.com/vblog/38720. (วันที่ค้นข้อมูล : 18 ธันวาคม 2556).

iPTV คืออะไร ?

iPTV คืออะไร ? iPTV คือ การให้บริการที่ทำให้ผู้ใช้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูง สามารถดูรายการประเภท Multimedia ผ่านเครือข่ายบรอดแบนด์ภายในประเทศได้ ( รองรับด้วยระบบ Multimedia Streaming Data Base ป้องกันการ Download เพลง ) โดยใช้การส่งนำสัญญาณผ่านดาวเทียมไทยคมที่ครอบคลุม 76 จังหวัดทั่วประเทศ ไทยมีประโยชน์ในการใช้งานได้หลากหลายโดยมีคุณสมบัติหลักๆดังนี้คือ 1. สามารถใช้ประโยชน์ได้จากศักยภาพในด้านการนำเสนอเนื้อหาด้าน multimedia หรือการที่เป็นช่องทางให้สามารถดูรายการต่างๆ ผ่านเครือข่ายบรอดแบนด์ความเร็วสูงได้อีกสื่อหนึ่ง โดยสามารถใช้ทั้งแบบดูรายการได้ตามที่ต้องการเมื่อไรก็ได้หรือจะเลือกดูแบบที่จัดเป็นเหมือนผังรายการของสถานีโทรทัศน์ทั่วไปก็ได้ ด้วยเอกลักษณ์เฉพาะตัวของระบบ iPTV และช่องสัญญาณขนาดใหญ่ของดาวเทียมนี้เอง ที่ทำให้สามารถให้บริการที่คล้ายกับการออกอากาศของสถานีโทรทัศน์ย่อยๆ ได้หลายสิบช่อง (Multi channel cable TV system) ประกอบกับการที่ระบบออกอากาศผ่านทาง IP network หรือ เครือข่ายบรอดแบนด์ความเร็วสูงนี้ ทำให้สามารถสร้างสรรรายการแบบการให้บริการโทรทัศน์ 2 ทาง (Interactive TV) ที่ผู้ชมสามารถตอบสนองหรือค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมกับรายการที่ตนดูอยู่ ณ.ขณะนั้นๆได้ 2. เชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตความเร็วสูง ที่ใช้ในการ download ข้อมูลขนาดใหญ่ได้รวดเร็ว (ใช้ระบบ Turbo Interneในภาคการรับข้อมูลความเร็วสูง ส่วนภาคการเรียกข้อมูลจะเรียกผ่าน Modem และ downloadได้เฉพาะข้อมูลที่ผู้ผลิตอนุญาต) 3. ใช้เป็นระบบอินเตอร์เน็ตสนับสนุนการทำงานภายในองค์กร โดยเฉพาะสำหรับองค์กรขนาดเล็กถึงขนาดกลาง ( SMEs ) ลักษณะการทำงานของ iPTV iPTV System คืออะไร? iPTV เป็นอีกหนึ่งบริการจาก ซีเอส อินเตอร์เน็ต ที่ให้บริการในลักษณะของบรอดแบนด์อินเตอร์เน็ต ครอบคลุมพื้นที่ทั่วประเทศเป็นรายแรก และรายเดียว iPTV เป็นอินเตอร์เน็ตความเร็วสูง ผ่านช่องสัญญาณของดาวเทียมไทยคม ที่ช่วยให้ผู้ใช้บริการ สามารถเรียกดูข้อมูลจากเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ที่ระดับความเร็ว 256 Kbps ผู้ใช้บริการ สามารถเรียกข้อมูลประเภทมัลติมีเดีย หรือข้อมูลขนาดใหญ่ จากอินเตอร์เน็ตได้เร็วกว่าการเชื่อมต่อผ่านโมเด็ม 33.6 Kbps ถึง 8 เท่า วันนี้คุณสามารถใช้บริการอินเตอร์เน็ตได้แล้วทั่วประเทศ 76 จังหวัด (ในพื้นที่ที่มีสายโทรศัพท์เพื่อติดต่อเข้าศูนย์ของ ซีเอส อินเตอร์เน็ต) การทำงานของระบบ Turbo เพียงผู้ใช้บริการมีโมเด็มต่ออินเตอร์เน็ต ผ่านสายโทรศัพท์ปกติ พร้อมติดตั้งอุปกรณ์เทอร์โบ (USB) ในเครื่องคอมพิวเตอร์ (PC) และทำการเชื่อมต่อสายสัญญาณไปยังจานดาวเทียมขนาดเล็ก (60 ซม.) เมื่อผู้ใช้บริการเริ่มทำการติดต่อเข้าศูนย์บริการของ ซีเอส อินเตอร์เน็ต ด้วยอุปกรณ์โมเด็มผ่านทางสายโทรศัพท์ปกติ ซึ่งเมื่อผู้ใช้ได้ทำการเรียกข้อมูล (Request) จากเครือข่ายอินเตอร์เน็ต คำสั่งดังกล่าว จะถูกส่งผ่านมายังศูนย์ของซีเอส อินเตอร์เน็ต เพื่อส่งต่อไปยังเครือข่ายอินเตอร์เน็ตกลาง ในส่วนของข้อมูลขากลับที่ได้รับจากเครือข่ายอินเตอร์เน็ตกลาง จะถูกส่งผ่านมายังสถานีดาวเทียมไทยคม เพื่อทำการส่งข้อมูลดังกล่าวผ่านทางช่องสัญญาณดาวเทียมตรงไปยังผู้ใช้บริการ ด้วยลักษณะการทำงานดังกล่าว จะทำให้ผู้ใช้บริการสามารถรับข้อมูลขนาดใหญ่ และรวดเร็ว เนื่องจากไม่ต้องประสบปัญหาในข้อจำกัดเรื่องระยะทาง หรือระบบเครือข่ายภาคพื้นดิน (แบบสาย หรือ Land Line) ในกรณีของการใช้งานในลักษณะขององค์กร ที่จำเป็นจะต้องมีการใช้งานอินเตอร์เน็ตเชื่อมต่อพร้อมๆ กันหลายจุด ผู้ใช้บริการสามารถประยุกต์ระบบ iPTV เพื่อรองรับการใช้งานดังกล่าวได้ โดยการติดตั้งอุปกรณ์เทอร์โบในเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ถูกกำหนดให้เป็นเกตย์เวย์ (Gateway) พร้อมทำการติดตั้งโปรแกรมประเภทพร๊อกซี (Proxy) เพื่อช่วยในการใช้งานอินเตอร์เน็ตแบบหลายคน ประโยชน์ของ iPTV · ใช้เทคโนโลยีของอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงผ่านดาวเทียม (แบบทางเดียว) ทำให้ผู้ใช้บริการสามารถรับข้อมูลขนาดใหญ่ ผ่านทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ตได้เร็วกว่าการใช้งานอินเตอร์เน็ตผ่านโมเด็มธรรมดาถึง 8 เท่า · รองรับการใช้บริการอินเตอร์เน็ตที่เป็นมาตรฐาน – Http, FTP, SMTP (POP3), IRC, ICQ และอื่น ๆ · รองรับการเชื่อมต่อแบบองค์กร โดยสามารถประยุกต์การใช้งานเป็น Proxy Server ซึ่งจะสามารถรองรับการเชื่อมต่อ และใช้งานแบบพร้อมๆ กันในองค์กรได้ 5-8 เครื่อง · สามารถให้บริการได้ทั่วประเทศครอบคลุม 76 จังหวัด (ในพื้นที่ที่มีสายโทรศัพท์ให้บริการเพื่อเชื่อมต่อเข้าศูนย์ของ CS Internet) · สนับสนุนด้วยระบบบริหารเครือข่าย และช่องสัญญาณที่มีประสิทธิภาพ ทำให้ผู้ใช้บริการ สามารถใช้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงได้เต็มประสิทธิภาพ · รองรับการใช้บริการในลักษณะการแพร่สัญญาณภาพหรือข้อมูลทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ต(Data Broadcasting) ทำให้ผู้ใช้บริการสามารถเลือกรับสัญญาณในรูปแบบของข้อมูล ภาพ และเสียง ขนาดใหญ่ได้อย่างรวดเร็ว IPTV คืออะไร. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก : http://www.oknation.net/blog/print.php?id=95695. (วันที่ค้นข้อมูล : 28 ธันวาคม 2556).

Games Based Learning

Games Based Learning หรือ GBL คืออะไร รศ.ดร.ประหยัด จิระวรพงศ์ ได้กล่าวว่าเกมการณ์เรียนรู้ (GBL: Games- Based Learning) เป็นสื่อในการเรียนรู้แบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนานไปพร้อมๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดของหลักสูตรนั้นๆ เอาไว้ในเกมและให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมโดยที่ผู้เรียน จะได้รับความรู้ต่างๆ ของหลักสูตรนั้นผ่านการเล่นเกมนั้นด้วย เช่นเดียวกับ และรศ.ดร.ถนอมพร เลาหจรัสแสงได้กล่าวว่า Games Based Learning ถือเป็น e-learning อีกรูปแบบหนึ่งที่ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของผู้เรียนเอง บนพื้นฐานแนวคิดที่จะทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่องที่สนุกสนาน การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning หรือ GBL) การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning หรือ GBL) เป็นรูปแบบการเรียนรู้ที่ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายมากขึ้นเรื่อยๆในปัจจุบัน เป็นเพราะการที่ผู้เรียนเกิดมาในยุคที่เครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์ ต่างๆและเครื่องมือสื่อสารที่พัฒนาอย่างไม่หยุดยั้ง จึงมีผลทำให้ ความชอบ ความถนัด และความสนใจของผู้เรียนต่อรูปแบบการเรียนรู้และการที่ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมและลงมือปฏิบัติจะทำให้ผู้เรียนเกิดทักษะในการเรียนรู้ นอกจากนี้การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning หรือ GBL) ยังเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่ได้นำเอาความสนุกสนานของเกมได้ และเกมออกแบบให้อยู่ในรูปแบบใหม่ผสมผสานเนื้อหาบทเรียนวิชาต่างๆเข้าด้วยกัน ทำให้ผู้เรียนเกิดความเพลิดเพลินมีความสุขกับการเรียนรู้ และได้รับความรู้ไปด้วย โดยเฉพาะเกมที่มีสถานการณ์จำลองมีความสนุกสนานเพลิดเพลินและมีความท้าทายทำให้การเรียนรู้ไม่น่าเบื่อ ดังนั้นจึงสรุปได้ว่า (Game-Based Learning หรือ GBL) เป็นนวัตกรรมสื่อการเรียนรู้รูปแบบใหม่ที่ออกแบบและสอดแทรกเนื้อหาบทเรียนลงไปในเกม ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ลงมือเล่นและฝึกปฏิบัติในการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยในขณะที่ลงมือเล่นผู้เรียนจะได้รับทักษะ และความรู้จากเนื้อหาบทเรียนไปด้วยขณะที่เล่น เกมมักมีสถานการณ์จำลองเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกท้าทายและอยากที่จะเล่น การนำ(Game-Based Learning หรือ GBL) ไปใช้ในการเรียนการสอน ปัจจุบันการเรียนการสอนที่นำเทคโนโลยีประเภทเกม (Game-Based Learning ) มาใช้ในการเรียนการสอน ในต่างประเทศนั้นไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่สำหรับในเมืองไทย การนำเทคโนโลยีประเภทเกม(Game-Based Learning ) มาใช้ในการเรียนการสอน กำลังได้รับความสนใจอย่างกว้างขวาง เช่น การเรียนผ่านเกม (Game-Based Learning) ที่ไปด้วยกันกับอุปกรณ์ และเทคโนโลยีการสอนใหม่ รวมทั้ง การใช้สื่อใหม่รูปแบบต่างๆ เพื่อให้การพัฒนาการในด้าน e-Learning เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ ส่งผลต่อการพัฒนาการเรียนการสอนที่มีคุณภาพ ทันสมัย แปลกใหม่ กระตุ้นความสนใจของผู้เรียน ทฤษฎีเกมส์ (Game Based Learning) Game Based Learning คือ สื่อในการเรียนรู้รูปแบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนานไปพร้อมๆกับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดของหลักสูตรนั้นๆเอาไว้ในเกมส์ และให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมส์ โดยที่ผู้เรียนจะได้รับความรู้ต่างๆของหลักสูตรนั้นผ่านการเล่นเกมส์นั้นไปด้วย Game Based Learning เป็นสื่อการเรียนรู้ที่จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ทั้งในระดับความจำและความเข้าใจ นอกจากนี้ Game Based Learning ยังเป็นที่น่าสนใจสามารถสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้ได้ สร้างความรู้สึกสนุกสนานให้แก่ผู้เรียน และชักจูงให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้จนกระทั่งเกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเอง ผลการวิจัยนี้เหล่านี้สามารถนำมาปรับใช้กับการฝึกอบรมรูปแบบเดิมๆได้ เช่นวิชาใดเป็นวิชาที่ยาก ข้อมูลเยอะ ผู้เรียนไม่ค่อยอยากเรียนวิชานี้ นักฝึกอบรมหรือผู้ออกแบบการเรียนรู้สามารถนำเอาเนื้อหาเหล่านั้นมาดัดแปลงเป็นเกมส์ เพื่อให้เกิดความน่าสนใจ และง่ายต่อความเข้าใจมากขึ้น แต่การออกแบบหลักสูตรในลักษณะแบบ Game Based Learning นั้นไม่ใช่เรื่องง่าย ควรต้องออกแบบอย่างระมัดระวัง และควรนำเกมส์ที่ออกแบบมาทดลองใช้หลายๆครั้งเพื่อให้แน่ใจว่าเกมส์นั้นยังคงเนื้อหาที่สำคัญทั้งหมด และสร้างความสนุกสนาน และสร้างความมีส่วนร่วมให้แก่ผู้เรียนได้ ดังนั้นจะเห็นว่า “เกมการศึกษา” เป็นอีกนวัตกรรมหนึ่งที่น่าสนใจและปัจจุบันมีการสร้างเกมเพื่อการศึกษามากขึ้น ซึ่งมีลักษณะคล้ายๆกันคือ การนำเนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียน เรียนนำเข้าไปแทรกในเกมต่างๆ แล้วให้ผู้เรียนได้เล่นเกมโดยเชื่อว่าความรู้หรือเนื้อหานั้นจะส่งผ่านไปยัง ผู้เรียนได้ จนผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ในที่สุด โดยใช้เกมที่มีรูปแบบเดียวกันใช้สอนเนื้อหาที่ต่างกันเพื่อความง่ายในการ สร้างและสะดวก ผู้เขียนเชื่อว่าข้อมูลดังกล่าวจะอีกหนึ่งนวัตกรรมสำหรับการศึกษา ที่จะเป็นประโยชน์ต่อผู้อ่านในการนำนวัตกรรมนี้ไปประยุกต์ใช้กับเนื้อหาหรือรายวิชาที่ตนสอน ซึ่งอย่าลืมว่าต้องสอดคล้อง เหมาะสมกับจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ต้องการ และที่สำคัญทำให้ผู้เรียนรู้สึกสนุกไปพร้อมกับเกิดการเรียนรู้ได้จริงๆ Game Based Learning. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก : http://nokfuangladda.blogspot.com/. (วันที่ค้นข้อมูล : 28 ธันวาคม 2556)

วันศุกร์ที่ 29 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556

แหล่งเรียนรู้ และเครือข่ายการเรียนรู้

  แหล่งเรียนรู้” หมายถึง “แหล่ง” หรือ “ที่รวม” ซึ่งอาจเป็นสภาพ สถานที่ หรือศูนย์รวมที่ประกอบด้วย ข้อมูล ข่าวสาร ความรู้ และกิจกรรมที่มีกระบวนการเรียนรู้ หรือกระบวนการเรียนการสอน ที่มีรูปแบบแตกต่างจากกระบวนการเรียนการสอนที่มีครูเป็นผู้สอน หรือศูนย์กลางการเรียนรู้ เป็นการเรียนรู้ที่มีกำหนดเวลาเรียนยืดหยุ่น สอดคล้องกับความต้องการและความพร้อมของผู้เรียน การประเมินและการวัดผลการเรียนมีลักษณะเฉพาะที่สร้างขึ้นให้เหมาะสมกับการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง
           กรมวิชาการ (2545 : 43) กล่าวว่า แหล่งการเรียนรู้ หมายถึง แหล่งข้อมูลข่าวสาร สารสนเทศ แหล่งความรู้ทางวิทยาการและประสบการณ์ที่สนับสนุนส่งเสริมให้ผู้เรียนใฝ่เรียน ใฝ่รู้ แสวงหาความรู้และเรียนรู้ด้วยตนเองตามอัธยาศัยอย่างกว้างขวางและต่อเนื่อง เพื่อเสริมสร้างให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้และเป็นบุคคลแห่งการเรียนรู้
กรมสามัญศึกษา (2544 : 6) กล่าวถึงแหล่งเรียนรู้ว่า แหล่งเรียนรู้ หมายถึง แหล่งข้อมูลข่าวสาร สารสนเทศ แหล่งความรู้ทางวิทยาการ และประสบการณ์ที่สนับสนุน ส่งเสริมให้ผู้เรียน ใฝ่เรียนใฝ่รู้ แสวงหาความรู้และเรียนรู้ด้วยตนเองตามอัธยาศัยอย่างกว้างขวาง ต่อเนื่อง จากแหล่งต่างๆ เพื่อเสริมสร้างให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ และเป็นบุคคลแห่งการเรียนรู้
ซึ่งสรุปได้ว่า แหล่งเรียนรู้ คือ ศูนย์รวมที่ประกอบด้วย ข้อมูล ความรู้ ข่าวสาร สารสนเทศ และประสบการณ์ ที่สามารถนามาจัดกิจกรรมการเรียนรู้สนับสนุนให้ผู้เรียนได้พัฒนาตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง สามารถสร้างการะบวนการเรียนรู้ มีความรู้ ความเข้าใจ สามารถนาความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันมีการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง และสามารถเป็นบุคลากรแห่งการเรียนรู้ในอนาคตได้
เครือข่ายการเรียนรู้ ได้มีผู้ให้ความหมายเกี่ยวกับเครือข่ายการเรียนรู้ไว้ดังนี้
สนธยา พลศรี (2550) ได้ให้ความหมายของเครือข่ายการเรียนรู้ว่า หมายถึง ความเชื่อมโยงความสัมพันธ์ระหว่างสมาชิกซึ่งอาจจะเป็นบุคคลกับบุคคล กลุ่มกับกลุ่ม องค์กรกับองค์กร องค์กรกับชุมชนอื่นๆ เพื่อแลกเปลี่ยนความรู้ ประสบการณ์ ทรัพยากรสนับสนุนส่งเสริมและร่วมกันดาเนินกิจกรรมของสมาชิกให้ประสบความสาเร็จต่อเนื่องบนพื้นฐานของความสัมพันธ์ที่เท่าเทียมกันด้วยความเป็นกัลยาณมิตรและเอื้ออาทรต่อกัน
อนุรักษ์ ปัญญานุวัฒน์, รหัน แตงจวง และสุกัญญา นิมานันท์ (2536 : 17) อธิบายว่า เครือข่ายการเรียนรู้ หมายถึง สภาพการเรียนรู้อย่างเป็นทางการหรือไม่เป็นทางการและระหว่างประเทศหรือทวีป ตลอดจนการรับรู้ข่าวสาร ผ่านสื่อการเรียนรู้ทีมีอยู่อย่างหลากหลาย ทั้งประเภทสื่อบุคคลและสื่อสารมวลชนประเภทต่างๆ เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ สื่อเสียงและภาพเป็นต้น ที่จะเอื้อให้เกิดการเรียนรู้ทีมีผลต่อการดารงชีวิต การเปลี่ยนแปลงสังคมและคุณภาพชีวิตของคน
เอกวิทย์ ณ ถลาง (2539) เครือข่ายการเรียนรู้ คือ การที่ชาวบ้านรวมตัวกันขบคิดปัญหาของเขา รวมพลังแก้ปัญหาและหาผู้นำขึ้นมาจากหมู่ชาวบ้านด้วยกันเอง แล้วรวมตัวกันเพื่อมีอำนาจต่อรอง มีการต่อสู้ทางความคิด มีการเรียนรู้จากภายนอก มีการไปมาหาสู่กันเรียนรู้ ดูงานด้วยกันจนกระทั่งเกิดเป็นกระบวนการแก้ปัญหาได้ การทำมาหากินดีขึ้นเศรษฐกิจแต่ละครอบครัวดีขึ้น
สรุปได้ว่า เครือข่ายการเรียนรู้ หมายถึง การแลกเปลี่ยนความรู้ ความคิด ข้อมูลข่าวสาร ประสบการณ์ และการเรียนรู้ระหว่างบุคคล กลุ่มบุคคล องค์การ และแหล่งความรู้ที่มีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง จนเป็นระบบที่เชื่อมโยงกัน ส่งผลให้เกิดการเผยแพร่และการประยุกต์ความรู้ใหม่ๆ เพื่อวัตถุประสงค์ทางวิชาชีพหรือทางสังคม