วันอังคารที่ 31 ธันวาคม พ.ศ. 2556

ศึกษากระบวนการจัดการเรียนรู้จากวิดิทัศน์ เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม

สรุปบทเรียนจากการศึกษากระบวนการจัดการเรียนรู้ในวิดิทัศน์ เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม ตอน 1 โดย จอห์นนี่ ฮีลี่ย์ สร้างแรงบันดาลใจให้กับกลุ่มนักเรียน KS2 สุดพิเศษและมีพรสวรรค์ โดยการสอนรูปหลายเหลี่ยมแบบให้เด็กมีส่วนร่วม จากการที่ได้รับชมวิดีทัศน์ เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม ของ จอห์นนี่ ฮีลี่ย์ ได้เห็นว่า ก่อนการเริ่มเรียนจะมีการทบทวนความรู้ซึ่งเป็นการทบทวนโดยที่ไม่ให้ผู้เรียนรู้ตัวว่าเรียนเรื่องอะไร ซึ่งเป็นการกำหนดในเรื่องที่ผู้เรียนปะสบในชีวิตประจำวัน คือ ฟุตบอล ซึ่งเป็นการให้ผู้เรียนคิดวิเคราะห์ถึงสาเหตุที่ไม่ได้รับให้อยู่การร่วมกลุ่ม ถามความคิดเห็นถึงการคัดเลือกของผู้ที่ถูกคัดออก โดยเมื่อได้คำตอบที่ใกล้เคียงกับการเกริ่นเรื่องราว ที่จะทบทวน ก็สรุปให้ผู้เรียนรู้ถึงสาเหตุที่ถูกคัดออกเพราะรูปที่ผู้เรียนเลือกนั้นไม่ได้เป็นรูปหลายเหลี่ยม กล่าวคือ รูปทรงที่ประกอบด้วยเส้นตรง คือรูปหลายเหลี่ยม ซึ่งในการจัดกระบวนการเรียน มีการใช้สื่อ คือกระดาษรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า มีเกมส์ให้ผู้เรียน ขนาดกระดาษ เท่ากับกระดาษ A4 ซึ่งเป็นการให้ผู้เรียนได้เกิดการปฏิบัติ และทดลองจริงด้วยตัวเองเป็นการจัดการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนเกิดการสร้างองค์ความรู้ ด้วยตนเองอีกทั้งมีการดำเนินการจัดกิจกรรมเป็นขั้นเป็นตอน ถามจากขั้นตอนหนึ่งเพื่อเข้าสู่เนื้อหาอีกขั้นตอนหนึ่ง เห็นได้จากการ เริ่มจากรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าสร้างเป็นรูปสี่เหลี่ยมจตุรัส และมีการถามองค์ประกอบต่างๆ จากรูปทรงนั้น และจากกระดาษรูปสี่เหเลี่ยมจตุรัสนั้น ก็สามารถสร้างให้เป็นรูปสามเหลี่ยมหน้าจั่วได้ โดยมีปาหลายรูปเกิดจากการพับซ้อนทับไปเรื่อยๆ ของรูปสามเหลี่ยมนั้น ซึ่งสามารถทำให้ผู้เรียนตอบถึงองค์ประกอบต่างๆ ของรูปได้ รวมทั้งมุม ของรูปสามเหลี่ยมหน้าจั่ว และจากรูปที่ได้ก็มีการสร้างให้เป็นรูปร่างที่ผู้เรียนจดจำได้ คือรูป ต้นคริสมาส และมีการสร้างความจำด้วยการให้ผู้เรียนร้องเพลง ซึ่งถือเป็นการสร้างสื่อ หรือแหล่งจดจำให้ผู้เรียนอย่างง่าย ให้ผู้เรียนและเห็นภาพจริงสามารถตอบคำถามได้ และในการสร้างรูปหลายเหลียมแต่ละครั้งจะมีการให้ผู้เรียนร่วมกันตอบ ถามความคิดเห็น มีการให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมทุกๆกิจกรรม ซึ่งเป็นการสร้างความร่วมมือระหว่างครูและผู้เรียน ทำให้การเรียนรู้มีความสนุกไม่น่าเบื่อและง่ายในการจดจำ ผู้เรียนกล้าแสดงออก เพราะไม่มีคำตอบที่ถูกที่ผิด ซึ่งรูปเหลี่ยมอื่นๆ ก็สามารถสร้างได้ โดยเริ่มจากกระดาษที่เป็นสี่เหลี่ยมผืนผ้า วิดิทัศน์ http://iptv-lms.uni.net.th/es_iptv/view.php?video_id=1391&LANGUAGE=&u=

วันจันทร์ที่ 30 ธันวาคม พ.ศ. 2556

ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ สู่การจัดการเรียนรู้ Play + learn = Plearn

ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ สู่การจัดการเรียนรู้ Play + learn = Plearn ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ให้ความสำคัญกับตัวผู้เรียน หรือ นักเรียนมากกว่า ครู หรือ ผู้สอน ผู้เรียนจะเป็นผู้ที่มีปฏิสัมพันธ์ (interact) กับ วัตถุ (object) หรือเหตุการณ์ ด้วยตัวของเขาเอง ซึ่งจะทำให้เกิดความเข้าใจในวัตถุ หรือ เหตุการณ์นั้น ซึ่งก็คือ การสร้าง (construct) การทำความเข้าใจ (conceptualization) และ การแก้ปัญหาต่าง ๆ ด้วยตัวของเขาเอง ได้มีผู้ให้ ทัศนะเกี่ยวกับทฤษฎี คอนสตรัคติวิสต์ ไว้ ดังนี้ คอนสตรัคติวิสต์ (Constructivism) เป็นปรัชญาของการเรียนรู้ที่มีรากฐานมาจากปรัชญาและจิตวิทยา โดยมีแก่นของทฤษฎี ก็คือ เน้นการสร้างความรู้ด้วยตนเองและอย่างมีความหมายจากประสบการณ์ บุคคลสำคัญ ในการพัฒนาทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ ได้แก่ John Dewey Jean piaget Lev Vygotsky Jerome Bruner ในมุมของ Constructivist การเรียนรู้ (Learning) หมายถึง กระบวนการที่ผู้เรียนสร้างความรู้ขึ้นภายในอย่างมีความหมายโดยการตีความหมาย (interpretation) แตกต่างกันตามประสบการณ์ของแต่ละคนมีอยู่ เป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง โครงสร้างความรู้ (knowledge Structure) ปรับแก้ (modification) ได้ตลอด ความรู้ (knowledge) เกิดได้จากการแปลความหมายของความเป็นจริงในโลก และเข้าไป representation ภายใน (Bednar,Cunnigham, Dufft,Pertt, 1995) Von glasersfeld (1987) ได้กล่าวถึง คอนสตรัคติวิสต์ (Constructivism) เป็นทฤษฎีเกี่ยวกับความรู้ (theory of knowledge) โดยมีมุมมองว่าเกี่ยวข้องกับหลักการ 2 ประการ ได้แก่ •ความรู้ (knowledge) เป็นการกระทำอย่างกระตือรือร้นโดยผู้เรียนไม่ใช่การที่ผู้เรียนจะต้องมาเป็นฝ่ายรับ อย่างเดียวจากสิ่งแวดล้อม (Environment) •การรู้จัก (know) เป็นกระบวนการปรับตัว (adaptation) ที่ต้องมีการปรับแก้ (modify) อยู่ตลอดเวลาโดยประสบการณ์ของผู้เรียนเองจากโลก (world) ความเป็นจริง fosnot (1996) กล่าวว่า คอนสตรัคติวิสต์ เน้นทฤษฎีเกี่ยวกับความรู้ (knowledge) และการเรียนรู้ (Learning) ที่อธิบายเกี่ยวกับการรับรู้ (knowing ) และคนรู้ได้อย่างไร Nick Selly (กรมวิชาการ,2545 อ้างจาก nick Selly) ได้เขียนเกี่ยวกับทฤษฎีสรรค์สร้างนิยม (Constructivism) ว่าเป็นทฤษฎีการเรียนรู้ที่ผู้เรียนทุกคนสร้างความรู้จากความคิดของตนเอง แทนที่จะรับความรู้ที่สมบูรณ์และถูกต้องจากครูหรือแหล่งความรู้ที่ครูกำหนดไว้ การสร้างความรู้เช่นนี้ เป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นภายในบุคคลโดยไม่รู้ตัว ซึ่งส่วนใหญ่ประกอบด้วยการนำความรู้หลายด้านมาตีความหมายใหม่ ความรู้บางเรื่องอาจได้มาจากประสบการณ์ตรงของตนเองและบางเรื่องได้มาจากการแลกเปลี่ยนกับผู้อื่นแล้วจึงสร้างภาพที่สมบูรณ์และสอดคล้องกับของโลกโดยรวมขึ้นมา “โลก” อาจหมายรวมถึงธรรมชาติด้านกายภาพ หรือวัตถุ และด้านจิตใจ คือด้านสังคมอารมณ์ และปรัชญาต่าง ๆ ดังนั้นจึงอาจสรุปได้ว่าทฤษฎีการเรียนรู้คอนสตรัคติวิสต์ (Constructivism) เป็นทฤษฎีการ เรียนรู้ที่เชื่อว่าความรู้ (knowlodge) และการเรียนรู้ (Learning) จะเกิดขึ้นได้ด้วยตนเองเป็นคนสร้างขึ้นมาด้วยการ ตีความหมาย (interprete) ของสิ่งที่อยู่ในโลกความเป็นจริง (real world) ทั้งที่เป็นวัตถุ (object) หรือเหตุการณ์ (event) ที่อยู่บนฐานประสบการณ์และความรู้ ที่แต่ละบุคคลมีมาก่อนเข้าไปสร้างความหมาย (representation) ภายในจิตใจ PLEARN เป็นศัพท์บัญญัติที่ศาสตราจารย์ ดร.ชัยอนันต์ สมุทวาณิช อดีตผู้บังคับการวชิราวุธวิทยาลัยบัญญัติขึ้นจากคำว่า Play + Learn ซึ่งเมื่อออกเสียงเป็น “เพลิน” แล้วให้ความหมายที่ดี กล่าวคือการเล่นเรียนทำให้เด็กเพลิน เพราะถ้าเรียน (learn) อย่างเดียวก็เกิดความเบื่อ เล่น (play) อย่างเดียวก็จะเป็นการไร้สาระจนเกินไป ด้วยดร.ชัยอนันต์ เห็นว่าการเรียนในระบบโรงเรียนล้มเหลว และทำให้ทั้งครูและนักเรียนเกิดความทุกข์เพราะระบบโรงเรียนพยายามจะบังคับให้เด็กเรียนและรับในสิ่งที่เด็กไม่สนใจ แต่การที่ให้ ทางเลือก ก็ต้องให้เด็กเข้าใจด้วยว่าเด็กๆควรรู้จักเลือก ไม่ใช่เลือกที่จะเล่นโดยไม่เรียน และก็ ไม่ใช่การเลือก ที่จะเรียนอย่างเดียวโดยไม่เล่น กล่าวคือเป็นทางสายกลาง ซึ่งครูควรเข้าใจและต้องมีความคิดอย่างสร้างสรรค์ (Creativity) จึงจะสร้างกระบวนการเพลินได้ ดังนั้น จึงกล่าวได้ว่า บทสรุปเกี่ยวกับทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ที่กล่าวมาข้างต้น สรุปเป็นสาระสำคัญได้ดังนี้ 1) ความรู้ของบุคคลใด คือ โครงสร้างทางปัญญาของบุคคลนั้นที่สร้างขึ้นจากประสบการณ์ในการคลี่คลายสถานการณ์ที่เป็นปัญหาและสามารถนำไปใช้เป็นฐานในการแก้ปัญหาหรืออธิบายสถานการณ์อื่นๆ ได้ 2) ผู้เรียนเป็นผู้สร้างความรู้ด้วยวิธีการที่ต่างๆ กัน โดยอาศัยประสบการณ์และโครงสร้างทางปัญญาที่มีอยู่เดิม ความสนใจและแรงจูงใจภายในตนเองเป็นจุดเริ่มต้น 3) ครูมีหน้าที่จัดนวัตกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้ปรับขยายโครงสร้างทางปัญญาของผู้เรียนเอง ภายใต้ข้อสมมติฐานต่อไปนี้ • สถานการณ์ที่เป็นปัญหาและปฏิสัมพันธ์ทางสังคมก่อให้เกิดความขัดแย้งทางปัญญา • ความขัดแย้งทางปัญญาเป็นแรงจูงใจภายในให้เกิดกิจกรรมการไตร่ตรองเพื่อขจัดความขัดแย้งนั้น Dewey ได้อธิบายเกี่ยวกับลักษณะการไตร่ตรอง (Reflection) เป็นการพิจารณาอย่างรอบคอบ กิจกรรมการไตร่ตรองจะเริ่มต้นด้วยสถานการณ์ที่เป็นปัญหา น่าสงสัย งงงวย ยุ่งยาก ซับซ้อน เรียกว่า สถานการณ์ก่อนไตร่ตรอง และจะจบลงด้วยความแจ่มชัดที่สามารถอธิบายสถานการณ์ดังกล่าว สามารถแก้ปัญหาได้ ตลอดจนได้เรียนรู้และพึงพอใจกับผลที่ได้รับ • การไตร่ตรองบนฐานแห่งประสบการณ์และโครงสร้างทางปัญญาที่มีอยู่เดิมภายใต้การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม กระตุ้นให้มีการสร้างโครงสร้างใหม่ทางปัญญา ดังนั้น การจัดการเรียนรู้แบบ Play + Learn = Plearn เป็นการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ และครูเป็นผู้สร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียน ซึ่งเหมาะสมและสอดคล้องกับแนวทางของทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ อ้างอิง ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivist theory). [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก : http://www.baanjomyut.com/library_2/extension-2/constructivist_theory/01.html. (วันที่ค้นข้อมูล : 18 ธันวาคม 2556). Plearn (เล่นเรียน). [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก : http://www.vcharkarn.com/vblog/38720. (วันที่ค้นข้อมูล : 18 ธันวาคม 2556).

iPTV คืออะไร ?

iPTV คืออะไร ? iPTV คือ การให้บริการที่ทำให้ผู้ใช้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูง สามารถดูรายการประเภท Multimedia ผ่านเครือข่ายบรอดแบนด์ภายในประเทศได้ ( รองรับด้วยระบบ Multimedia Streaming Data Base ป้องกันการ Download เพลง ) โดยใช้การส่งนำสัญญาณผ่านดาวเทียมไทยคมที่ครอบคลุม 76 จังหวัดทั่วประเทศ ไทยมีประโยชน์ในการใช้งานได้หลากหลายโดยมีคุณสมบัติหลักๆดังนี้คือ 1. สามารถใช้ประโยชน์ได้จากศักยภาพในด้านการนำเสนอเนื้อหาด้าน multimedia หรือการที่เป็นช่องทางให้สามารถดูรายการต่างๆ ผ่านเครือข่ายบรอดแบนด์ความเร็วสูงได้อีกสื่อหนึ่ง โดยสามารถใช้ทั้งแบบดูรายการได้ตามที่ต้องการเมื่อไรก็ได้หรือจะเลือกดูแบบที่จัดเป็นเหมือนผังรายการของสถานีโทรทัศน์ทั่วไปก็ได้ ด้วยเอกลักษณ์เฉพาะตัวของระบบ iPTV และช่องสัญญาณขนาดใหญ่ของดาวเทียมนี้เอง ที่ทำให้สามารถให้บริการที่คล้ายกับการออกอากาศของสถานีโทรทัศน์ย่อยๆ ได้หลายสิบช่อง (Multi channel cable TV system) ประกอบกับการที่ระบบออกอากาศผ่านทาง IP network หรือ เครือข่ายบรอดแบนด์ความเร็วสูงนี้ ทำให้สามารถสร้างสรรรายการแบบการให้บริการโทรทัศน์ 2 ทาง (Interactive TV) ที่ผู้ชมสามารถตอบสนองหรือค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมกับรายการที่ตนดูอยู่ ณ.ขณะนั้นๆได้ 2. เชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตความเร็วสูง ที่ใช้ในการ download ข้อมูลขนาดใหญ่ได้รวดเร็ว (ใช้ระบบ Turbo Interneในภาคการรับข้อมูลความเร็วสูง ส่วนภาคการเรียกข้อมูลจะเรียกผ่าน Modem และ downloadได้เฉพาะข้อมูลที่ผู้ผลิตอนุญาต) 3. ใช้เป็นระบบอินเตอร์เน็ตสนับสนุนการทำงานภายในองค์กร โดยเฉพาะสำหรับองค์กรขนาดเล็กถึงขนาดกลาง ( SMEs ) ลักษณะการทำงานของ iPTV iPTV System คืออะไร? iPTV เป็นอีกหนึ่งบริการจาก ซีเอส อินเตอร์เน็ต ที่ให้บริการในลักษณะของบรอดแบนด์อินเตอร์เน็ต ครอบคลุมพื้นที่ทั่วประเทศเป็นรายแรก และรายเดียว iPTV เป็นอินเตอร์เน็ตความเร็วสูง ผ่านช่องสัญญาณของดาวเทียมไทยคม ที่ช่วยให้ผู้ใช้บริการ สามารถเรียกดูข้อมูลจากเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ที่ระดับความเร็ว 256 Kbps ผู้ใช้บริการ สามารถเรียกข้อมูลประเภทมัลติมีเดีย หรือข้อมูลขนาดใหญ่ จากอินเตอร์เน็ตได้เร็วกว่าการเชื่อมต่อผ่านโมเด็ม 33.6 Kbps ถึง 8 เท่า วันนี้คุณสามารถใช้บริการอินเตอร์เน็ตได้แล้วทั่วประเทศ 76 จังหวัด (ในพื้นที่ที่มีสายโทรศัพท์เพื่อติดต่อเข้าศูนย์ของ ซีเอส อินเตอร์เน็ต) การทำงานของระบบ Turbo เพียงผู้ใช้บริการมีโมเด็มต่ออินเตอร์เน็ต ผ่านสายโทรศัพท์ปกติ พร้อมติดตั้งอุปกรณ์เทอร์โบ (USB) ในเครื่องคอมพิวเตอร์ (PC) และทำการเชื่อมต่อสายสัญญาณไปยังจานดาวเทียมขนาดเล็ก (60 ซม.) เมื่อผู้ใช้บริการเริ่มทำการติดต่อเข้าศูนย์บริการของ ซีเอส อินเตอร์เน็ต ด้วยอุปกรณ์โมเด็มผ่านทางสายโทรศัพท์ปกติ ซึ่งเมื่อผู้ใช้ได้ทำการเรียกข้อมูล (Request) จากเครือข่ายอินเตอร์เน็ต คำสั่งดังกล่าว จะถูกส่งผ่านมายังศูนย์ของซีเอส อินเตอร์เน็ต เพื่อส่งต่อไปยังเครือข่ายอินเตอร์เน็ตกลาง ในส่วนของข้อมูลขากลับที่ได้รับจากเครือข่ายอินเตอร์เน็ตกลาง จะถูกส่งผ่านมายังสถานีดาวเทียมไทยคม เพื่อทำการส่งข้อมูลดังกล่าวผ่านทางช่องสัญญาณดาวเทียมตรงไปยังผู้ใช้บริการ ด้วยลักษณะการทำงานดังกล่าว จะทำให้ผู้ใช้บริการสามารถรับข้อมูลขนาดใหญ่ และรวดเร็ว เนื่องจากไม่ต้องประสบปัญหาในข้อจำกัดเรื่องระยะทาง หรือระบบเครือข่ายภาคพื้นดิน (แบบสาย หรือ Land Line) ในกรณีของการใช้งานในลักษณะขององค์กร ที่จำเป็นจะต้องมีการใช้งานอินเตอร์เน็ตเชื่อมต่อพร้อมๆ กันหลายจุด ผู้ใช้บริการสามารถประยุกต์ระบบ iPTV เพื่อรองรับการใช้งานดังกล่าวได้ โดยการติดตั้งอุปกรณ์เทอร์โบในเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ถูกกำหนดให้เป็นเกตย์เวย์ (Gateway) พร้อมทำการติดตั้งโปรแกรมประเภทพร๊อกซี (Proxy) เพื่อช่วยในการใช้งานอินเตอร์เน็ตแบบหลายคน ประโยชน์ของ iPTV · ใช้เทคโนโลยีของอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงผ่านดาวเทียม (แบบทางเดียว) ทำให้ผู้ใช้บริการสามารถรับข้อมูลขนาดใหญ่ ผ่านทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ตได้เร็วกว่าการใช้งานอินเตอร์เน็ตผ่านโมเด็มธรรมดาถึง 8 เท่า · รองรับการใช้บริการอินเตอร์เน็ตที่เป็นมาตรฐาน – Http, FTP, SMTP (POP3), IRC, ICQ และอื่น ๆ · รองรับการเชื่อมต่อแบบองค์กร โดยสามารถประยุกต์การใช้งานเป็น Proxy Server ซึ่งจะสามารถรองรับการเชื่อมต่อ และใช้งานแบบพร้อมๆ กันในองค์กรได้ 5-8 เครื่อง · สามารถให้บริการได้ทั่วประเทศครอบคลุม 76 จังหวัด (ในพื้นที่ที่มีสายโทรศัพท์ให้บริการเพื่อเชื่อมต่อเข้าศูนย์ของ CS Internet) · สนับสนุนด้วยระบบบริหารเครือข่าย และช่องสัญญาณที่มีประสิทธิภาพ ทำให้ผู้ใช้บริการ สามารถใช้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงได้เต็มประสิทธิภาพ · รองรับการใช้บริการในลักษณะการแพร่สัญญาณภาพหรือข้อมูลทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ต(Data Broadcasting) ทำให้ผู้ใช้บริการสามารถเลือกรับสัญญาณในรูปแบบของข้อมูล ภาพ และเสียง ขนาดใหญ่ได้อย่างรวดเร็ว IPTV คืออะไร. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก : http://www.oknation.net/blog/print.php?id=95695. (วันที่ค้นข้อมูล : 28 ธันวาคม 2556).

Games Based Learning

Games Based Learning หรือ GBL คืออะไร รศ.ดร.ประหยัด จิระวรพงศ์ ได้กล่าวว่าเกมการณ์เรียนรู้ (GBL: Games- Based Learning) เป็นสื่อในการเรียนรู้แบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนานไปพร้อมๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดของหลักสูตรนั้นๆ เอาไว้ในเกมและให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมโดยที่ผู้เรียน จะได้รับความรู้ต่างๆ ของหลักสูตรนั้นผ่านการเล่นเกมนั้นด้วย เช่นเดียวกับ และรศ.ดร.ถนอมพร เลาหจรัสแสงได้กล่าวว่า Games Based Learning ถือเป็น e-learning อีกรูปแบบหนึ่งที่ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของผู้เรียนเอง บนพื้นฐานแนวคิดที่จะทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่องที่สนุกสนาน การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning หรือ GBL) การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning หรือ GBL) เป็นรูปแบบการเรียนรู้ที่ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายมากขึ้นเรื่อยๆในปัจจุบัน เป็นเพราะการที่ผู้เรียนเกิดมาในยุคที่เครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์ ต่างๆและเครื่องมือสื่อสารที่พัฒนาอย่างไม่หยุดยั้ง จึงมีผลทำให้ ความชอบ ความถนัด และความสนใจของผู้เรียนต่อรูปแบบการเรียนรู้และการที่ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมและลงมือปฏิบัติจะทำให้ผู้เรียนเกิดทักษะในการเรียนรู้ นอกจากนี้การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning หรือ GBL) ยังเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่ได้นำเอาความสนุกสนานของเกมได้ และเกมออกแบบให้อยู่ในรูปแบบใหม่ผสมผสานเนื้อหาบทเรียนวิชาต่างๆเข้าด้วยกัน ทำให้ผู้เรียนเกิดความเพลิดเพลินมีความสุขกับการเรียนรู้ และได้รับความรู้ไปด้วย โดยเฉพาะเกมที่มีสถานการณ์จำลองมีความสนุกสนานเพลิดเพลินและมีความท้าทายทำให้การเรียนรู้ไม่น่าเบื่อ ดังนั้นจึงสรุปได้ว่า (Game-Based Learning หรือ GBL) เป็นนวัตกรรมสื่อการเรียนรู้รูปแบบใหม่ที่ออกแบบและสอดแทรกเนื้อหาบทเรียนลงไปในเกม ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ลงมือเล่นและฝึกปฏิบัติในการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยในขณะที่ลงมือเล่นผู้เรียนจะได้รับทักษะ และความรู้จากเนื้อหาบทเรียนไปด้วยขณะที่เล่น เกมมักมีสถานการณ์จำลองเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกท้าทายและอยากที่จะเล่น การนำ(Game-Based Learning หรือ GBL) ไปใช้ในการเรียนการสอน ปัจจุบันการเรียนการสอนที่นำเทคโนโลยีประเภทเกม (Game-Based Learning ) มาใช้ในการเรียนการสอน ในต่างประเทศนั้นไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่สำหรับในเมืองไทย การนำเทคโนโลยีประเภทเกม(Game-Based Learning ) มาใช้ในการเรียนการสอน กำลังได้รับความสนใจอย่างกว้างขวาง เช่น การเรียนผ่านเกม (Game-Based Learning) ที่ไปด้วยกันกับอุปกรณ์ และเทคโนโลยีการสอนใหม่ รวมทั้ง การใช้สื่อใหม่รูปแบบต่างๆ เพื่อให้การพัฒนาการในด้าน e-Learning เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ ส่งผลต่อการพัฒนาการเรียนการสอนที่มีคุณภาพ ทันสมัย แปลกใหม่ กระตุ้นความสนใจของผู้เรียน ทฤษฎีเกมส์ (Game Based Learning) Game Based Learning คือ สื่อในการเรียนรู้รูปแบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนานไปพร้อมๆกับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดของหลักสูตรนั้นๆเอาไว้ในเกมส์ และให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมส์ โดยที่ผู้เรียนจะได้รับความรู้ต่างๆของหลักสูตรนั้นผ่านการเล่นเกมส์นั้นไปด้วย Game Based Learning เป็นสื่อการเรียนรู้ที่จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ทั้งในระดับความจำและความเข้าใจ นอกจากนี้ Game Based Learning ยังเป็นที่น่าสนใจสามารถสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้ได้ สร้างความรู้สึกสนุกสนานให้แก่ผู้เรียน และชักจูงให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้จนกระทั่งเกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเอง ผลการวิจัยนี้เหล่านี้สามารถนำมาปรับใช้กับการฝึกอบรมรูปแบบเดิมๆได้ เช่นวิชาใดเป็นวิชาที่ยาก ข้อมูลเยอะ ผู้เรียนไม่ค่อยอยากเรียนวิชานี้ นักฝึกอบรมหรือผู้ออกแบบการเรียนรู้สามารถนำเอาเนื้อหาเหล่านั้นมาดัดแปลงเป็นเกมส์ เพื่อให้เกิดความน่าสนใจ และง่ายต่อความเข้าใจมากขึ้น แต่การออกแบบหลักสูตรในลักษณะแบบ Game Based Learning นั้นไม่ใช่เรื่องง่าย ควรต้องออกแบบอย่างระมัดระวัง และควรนำเกมส์ที่ออกแบบมาทดลองใช้หลายๆครั้งเพื่อให้แน่ใจว่าเกมส์นั้นยังคงเนื้อหาที่สำคัญทั้งหมด และสร้างความสนุกสนาน และสร้างความมีส่วนร่วมให้แก่ผู้เรียนได้ ดังนั้นจะเห็นว่า “เกมการศึกษา” เป็นอีกนวัตกรรมหนึ่งที่น่าสนใจและปัจจุบันมีการสร้างเกมเพื่อการศึกษามากขึ้น ซึ่งมีลักษณะคล้ายๆกันคือ การนำเนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียน เรียนนำเข้าไปแทรกในเกมต่างๆ แล้วให้ผู้เรียนได้เล่นเกมโดยเชื่อว่าความรู้หรือเนื้อหานั้นจะส่งผ่านไปยัง ผู้เรียนได้ จนผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ในที่สุด โดยใช้เกมที่มีรูปแบบเดียวกันใช้สอนเนื้อหาที่ต่างกันเพื่อความง่ายในการ สร้างและสะดวก ผู้เขียนเชื่อว่าข้อมูลดังกล่าวจะอีกหนึ่งนวัตกรรมสำหรับการศึกษา ที่จะเป็นประโยชน์ต่อผู้อ่านในการนำนวัตกรรมนี้ไปประยุกต์ใช้กับเนื้อหาหรือรายวิชาที่ตนสอน ซึ่งอย่าลืมว่าต้องสอดคล้อง เหมาะสมกับจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ต้องการ และที่สำคัญทำให้ผู้เรียนรู้สึกสนุกไปพร้อมกับเกิดการเรียนรู้ได้จริงๆ Game Based Learning. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก : http://nokfuangladda.blogspot.com/. (วันที่ค้นข้อมูล : 28 ธันวาคม 2556)

วันศุกร์ที่ 29 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556

แหล่งเรียนรู้ และเครือข่ายการเรียนรู้

  แหล่งเรียนรู้” หมายถึง “แหล่ง” หรือ “ที่รวม” ซึ่งอาจเป็นสภาพ สถานที่ หรือศูนย์รวมที่ประกอบด้วย ข้อมูล ข่าวสาร ความรู้ และกิจกรรมที่มีกระบวนการเรียนรู้ หรือกระบวนการเรียนการสอน ที่มีรูปแบบแตกต่างจากกระบวนการเรียนการสอนที่มีครูเป็นผู้สอน หรือศูนย์กลางการเรียนรู้ เป็นการเรียนรู้ที่มีกำหนดเวลาเรียนยืดหยุ่น สอดคล้องกับความต้องการและความพร้อมของผู้เรียน การประเมินและการวัดผลการเรียนมีลักษณะเฉพาะที่สร้างขึ้นให้เหมาะสมกับการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง
           กรมวิชาการ (2545 : 43) กล่าวว่า แหล่งการเรียนรู้ หมายถึง แหล่งข้อมูลข่าวสาร สารสนเทศ แหล่งความรู้ทางวิทยาการและประสบการณ์ที่สนับสนุนส่งเสริมให้ผู้เรียนใฝ่เรียน ใฝ่รู้ แสวงหาความรู้และเรียนรู้ด้วยตนเองตามอัธยาศัยอย่างกว้างขวางและต่อเนื่อง เพื่อเสริมสร้างให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้และเป็นบุคคลแห่งการเรียนรู้
กรมสามัญศึกษา (2544 : 6) กล่าวถึงแหล่งเรียนรู้ว่า แหล่งเรียนรู้ หมายถึง แหล่งข้อมูลข่าวสาร สารสนเทศ แหล่งความรู้ทางวิทยาการ และประสบการณ์ที่สนับสนุน ส่งเสริมให้ผู้เรียน ใฝ่เรียนใฝ่รู้ แสวงหาความรู้และเรียนรู้ด้วยตนเองตามอัธยาศัยอย่างกว้างขวาง ต่อเนื่อง จากแหล่งต่างๆ เพื่อเสริมสร้างให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ และเป็นบุคคลแห่งการเรียนรู้
ซึ่งสรุปได้ว่า แหล่งเรียนรู้ คือ ศูนย์รวมที่ประกอบด้วย ข้อมูล ความรู้ ข่าวสาร สารสนเทศ และประสบการณ์ ที่สามารถนามาจัดกิจกรรมการเรียนรู้สนับสนุนให้ผู้เรียนได้พัฒนาตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง สามารถสร้างการะบวนการเรียนรู้ มีความรู้ ความเข้าใจ สามารถนาความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันมีการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง และสามารถเป็นบุคลากรแห่งการเรียนรู้ในอนาคตได้
เครือข่ายการเรียนรู้ ได้มีผู้ให้ความหมายเกี่ยวกับเครือข่ายการเรียนรู้ไว้ดังนี้
สนธยา พลศรี (2550) ได้ให้ความหมายของเครือข่ายการเรียนรู้ว่า หมายถึง ความเชื่อมโยงความสัมพันธ์ระหว่างสมาชิกซึ่งอาจจะเป็นบุคคลกับบุคคล กลุ่มกับกลุ่ม องค์กรกับองค์กร องค์กรกับชุมชนอื่นๆ เพื่อแลกเปลี่ยนความรู้ ประสบการณ์ ทรัพยากรสนับสนุนส่งเสริมและร่วมกันดาเนินกิจกรรมของสมาชิกให้ประสบความสาเร็จต่อเนื่องบนพื้นฐานของความสัมพันธ์ที่เท่าเทียมกันด้วยความเป็นกัลยาณมิตรและเอื้ออาทรต่อกัน
อนุรักษ์ ปัญญานุวัฒน์, รหัน แตงจวง และสุกัญญา นิมานันท์ (2536 : 17) อธิบายว่า เครือข่ายการเรียนรู้ หมายถึง สภาพการเรียนรู้อย่างเป็นทางการหรือไม่เป็นทางการและระหว่างประเทศหรือทวีป ตลอดจนการรับรู้ข่าวสาร ผ่านสื่อการเรียนรู้ทีมีอยู่อย่างหลากหลาย ทั้งประเภทสื่อบุคคลและสื่อสารมวลชนประเภทต่างๆ เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ สื่อเสียงและภาพเป็นต้น ที่จะเอื้อให้เกิดการเรียนรู้ทีมีผลต่อการดารงชีวิต การเปลี่ยนแปลงสังคมและคุณภาพชีวิตของคน
เอกวิทย์ ณ ถลาง (2539) เครือข่ายการเรียนรู้ คือ การที่ชาวบ้านรวมตัวกันขบคิดปัญหาของเขา รวมพลังแก้ปัญหาและหาผู้นำขึ้นมาจากหมู่ชาวบ้านด้วยกันเอง แล้วรวมตัวกันเพื่อมีอำนาจต่อรอง มีการต่อสู้ทางความคิด มีการเรียนรู้จากภายนอก มีการไปมาหาสู่กันเรียนรู้ ดูงานด้วยกันจนกระทั่งเกิดเป็นกระบวนการแก้ปัญหาได้ การทำมาหากินดีขึ้นเศรษฐกิจแต่ละครอบครัวดีขึ้น
สรุปได้ว่า เครือข่ายการเรียนรู้ หมายถึง การแลกเปลี่ยนความรู้ ความคิด ข้อมูลข่าวสาร ประสบการณ์ และการเรียนรู้ระหว่างบุคคล กลุ่มบุคคล องค์การ และแหล่งความรู้ที่มีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง จนเป็นระบบที่เชื่อมโยงกัน ส่งผลให้เกิดการเผยแพร่และการประยุกต์ความรู้ใหม่ๆ เพื่อวัตถุประสงค์ทางวิชาชีพหรือทางสังคม

ห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom)

การจัดห้องเรียนเสมือนจริง   (Virtual Classroom)
การ เรียนการสอนที่จำลองแบบเสมือนจริง เป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่สถาบันการศึกษาต่างๆ ทั่วโลกกำลังให้ความสนใจและจะขยายตัวมากขึ้นในศตวรรษที่ 21 การเรียนการสอนในระบบนี้อาศัยสื่ออิเล็กทรอนิกส์โทรคมนาคม และเครือข่ายคอมพิวเตอร์เป็นหลัก ที่เรียกว่า Virtual Classroom หรือ Virtual Campus บ้าง นับว่าเป็นการพัฒนาการ บริการทางการศึกษาทางไกลชนิดที่เรียกว่าเคาะประตูบ้านกันจริงๆ เป็นรูปแบบใหม่ของสถาบันการศึกษาในโลกยุคไร้พรมแดน
ความหมายของห้องเรียนเสมือน (Virtual Classroom)
ได้มีผู้ให้ความหมายของห้องเรียนเสมือนจริงไว้หลายท่าน ดังนี้
ศ. ดร. ครรชิต มาลัยวงศ์ ได้กล่าวถึงความหมายของห้องเรียนเสมือน(Virtual Classroom) ว่าหมายถึง การเรียนการสอนที่ผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ของผู้เรียนเข้าไว้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ให้บริการเครือข่าย (File Server) และเครื่องคอมพิวเตอร์ผู้ให้บริการเว็บ (Web Server) อาจเป็นการเชื่อมโยงระยะใกล้หรือระยะไกล ผ่านทางระบบการสื่อสารและอินเทอร์เน็ตด้วย กระบวนการสอนผู้สอนจะออกแบบระบบการเรียนการสอนไว้โดยกำหนดกิจกรรมการเรียนการสอน สื่อต่างๆ นำเสนอผ่านเว็บไซต์ประจำวิชา จัดสร้างเว็บเพจในแต่ละส่วนให้สมบูรณ์ ผู้เรียนจะเข้าสู่เว็บไซต์ประจำวิชาและดำเนินการเรียนไปตามระบบการเรียน ที่ผู้สอนออกแบบไว้ในระบบเครือข่ายมีการจำลองสภาพแวดล้อมต่างๆ ในลักษณะเป็นห้องเรียนเสมือน (ครรชิต มาลัยวงศ์, 2540)
มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ กล่าวว่าห้องเรียนเสมือน (Virtual Classroom) เป็นการเรียนการสอนที่จะต้องมีการนัดเวลา นัดสถานที่ นัดผู้เรียนและผู้สอน เพื่อให้เกิดการเรียนการสอนมีการกำหนดตารางเวลาหรือตารางสอนผู้เรียนไม่ต้องเดินทางแต่เรียกผ่านเครือข่ายตามกำหนดเวลาเพื่อเข้าห้องเรียนและเรียน ได้แม้จะอยู่ที่ใดในโลก(มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์, 2543)
รุจโรจน์ แก้วอุไร กล่าวไว้ว่าห้องเรียนเสมือน (Virtual Classroom) เป็นการจัดการเรียนการสอนทางไกลเต็มรูปแบบ โดยมีองค์ประกอบครบ ได้แก่ ตัวผู้เรียน ผู้สอน และเพื่อนร่วมชั้น เข้าสู่กระบวนการเรียนการสอนพร้อมๆ กัน มีสื่อการสอนทั้งภาพและเสียง ผู้เรียนสามารถร่วมกิจกรรมกลุ่มหรือตอบโต้แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับผู้สอนหรือกับเพื่อนร่วมชั้นได้เต็มที่ (คล้ายกับ chat room) ส่วนผู้สอนสามารถตั้งโปรแกรมติดตามพัฒนาการ ประเมินผลการเรียนรวมทั้งประสิทธิภาพของหลักสูตรได้ ทั้งนี้ไม่จำกัดเรื่องสถานที่ แต่ผู้เรียนในชั้นและผู้สอนจะต้องนัดเวลาเรียนอย่างพร้อมเพรียง (รุจโรจน์ แก้วอุไร ,2543 : 22)
บุญเกื้อ ควรหาเวช ได้กล่าวถึงห้องเรียนเสมือนว่า (Virtual Classroom) หมายถึง การจัดการเรียนการสอนที่ ผู้เรียนจะเรียนที่ไหนก็ได้ เช่น ที่บ้าน ที่ทำงาน โดยไม่ต้องไปนั่งเรียนในห้องเรียนจริงๆ ทำให้ประหยัดเวลา ค่าเดินทาง และค่าใช้จ่ายอื่นๆ อีกมากมาย (บุญเกื้อ ควรหาเวช. 2543: 195) 

ดังนั้นจึงสรุปได้ว่า  ห้องเรียนเสมือน (Virtual Classroom)  หมายถถึง การเรียนการสอนที่มีการจัดการเรียนรู้โดยที่ผู้เรียนและผู้สอน ที่มีการระยะทางเป็นอุปสรรค และต้องนัดหมายช่วงระยะเวลาเรียนระหว่างผู้รียนและผู้สอนในเวลาเดียวกัน เพื่อมีการโต้ตอบ แลกเปลี่ยน ความรู้ซึ่งกันและกันเป็นการเรียนรู้ผ่านเครือข่ายเป็นตัวเชื่อมโยงระหว่างผู้เรียนและผู้สอน

E-Book

 ความหมายของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หรือ e-Book มีผู้ให้ความหมายไว้ หลากหลาย ดังนี้ 
         สำนักเทคโนโลยีเพื่อการเรียนการสอน สำนักงานคณะกรรมการการศึกษา ขั้นพื้นฐาน (website http://203.146.15.11) ให้ความหมายว่า “e-Book หมายถึง หนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ที่ผู้อ่านสามารถอ่านผ่านทางอินเตอร์เน็ตหรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์พกพาอื่น ๆ ได้ ซึ่งมีความหมายรวมถึงเนื้อหาที่ถูกดัดแปลงอยู่ในรูปที่สามารถแสดงผลออกมาได้โดยเครื่องมือ อิเล็กทรอนิกส์ แต่ก็ให้มีลักษณะการนำเสนอที่สอดคล้องและคล้ายคลึงกับการอ่านหนังสือทั่ว ๆ ไป ในชีวิตประจำวัน แต่มีลักษณะพิเศษคือ สะดวกและรวดเร็วในการค้นหาและผู้อ่านสามารถ อ่านพร้อม ๆ กัน ได้โดยไม่ต้องรอให้อีกฝ่ายหนึ่งส่งคืนห้องสมุดเช่นเดียวกับหนังสือในห้องสมุด ทั่ว ๆ ไป”
           Tech Encyclopedia (1999 : 1) ได้ให้ความหมายของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ในฐานะที่เป็นฮาร์ดแวร์ ว่าเป็นอุปกรณ์ฉบับกระเป๋าที่สามารถแสดงข้อมูลที่อยู่ในรูปอิเล็กทรอนิกส์ได้ สามารถจัดทำสำเนาได้ทำบุ๊คมาร์คและทำหมมายเหตุประกอบได้ ซึ่งสอดคล้องกับ Electronic 
Book- Webopedia Definition (1999 : 1) ว่า เป็นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ฉบับกระเป๋า พกพาสะดวกด้วยน้ำหนักเพียงเล็กน้อย เก็บข้อมูลได้ถึง 4,000 หน้ากระดาษ การเปิดพลิกหน้า พ๊อกเก๊ตบุ๊คให้ความรู้สึกใกล้เคียงกับการเปิดหนังสือจริง สามารถท าแถบสว่าง (Highlight) 
ทำหมายเหตุประกอบ ค้นหาคำ และสร้างบุ๊คมาร์คได้ 
          e-Book (http://th.wikipedia.org) คื อ ห นั ง สื อ ที่ เ ก็ บ อ ยู่ ใ น รู ป แ บ บ ข อ งอิเล็กทรอนิกส์ หรือเก็บไว้อยู่ในแบบของไฟล์ โปรแกรม ส่วนมากที่เข้าใจกันคือ หนังสือที่เก็บในอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์โดยไม่ต้องใช้กระดาษ และมีการสร้างจากคอมพิวเตอร์ และสามารถอ่านได้จากอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อย่างคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ค PDA(Personal Digital Assistant) Palm PocketPC หรือแม้กระทั่งอ่านได้จากโทรศัพท์มือถือ 
         ดังนั้น  e-Book หมายถึง หนังสือหรือเอกสารที่จัดทำขึ้นด้วยระบบคอมพิวเตอร์สามารถอ่านได้ด้วยอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เช่น คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือ และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อื่น ๆ สามารถอ่านได้ทั้งในระบบออนไลน์และออฟไลน์

วันศุกร์ที่ 1 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556

ประวัติส่วนตัว

ประวัติ
ชื่อ  น.ส.อันตา เวลาดี
วัน/เดือน/ปีเกิด 15 กุมภาพันธ์ 2533
ที่อยู่ 148 ม.1 ต.มะม่วงสองต้น อ.เมือง จ.นครศรีธรรมราช
จบการศึกษาปริญญาตรี คณะวิทยาศาสตร์ สาขาคณิตศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานคริทร์
ปัจจุบันกำลังศึกษา หลักสูตร ครุศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาคณิตศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช